Comprender personas, contexto y necesidades.
Entrevistar y observar a estudiantes.Design Thinking
Resuelve problemas poniendo a las personas en el centro.
Comenzar sesiónTu misión
Propósito de aprendizaje
Aplicar las cinco etapas de Design Thinking para diseñar una solución pertinente.
Micro-podcast OGA
Osita y Osito conversan sobre Design Thinking
Escucha una explicación breve antes de iniciar. El audio no comienza automáticamente.
Osita: Hoy aprenderemos Design Thinking. ¿Por qué será útil en un proyecto?
Osito: Aplicar las cinco etapas de Design Thinking para diseñar una solución pertinente.
Osita: Esta herramienta se aplica especialmente en la etapa de Unidad 2 · Sesión 8 de 8.
Osita: Empatizar significa Comprender personas, contexto y necesidades. Por ejemplo: Entrevistar y observar a estudiantes.
Osito: Definir significa Sintetizar hallazgos en un reto claro. Por ejemplo: Formular un punto de vista del usuario.
Osita: Idear significa Generar múltiples soluciones posibles. Por ejemplo: Producir veinte ideas sin juzgarlas al inicio.
Osito: El reto será: Diseña una ruta de cinco etapas para resolver un problema real de tu contexto.
Osita: Recuerda: observa la evidencia, toma decisiones y mejora tu proyecto paso a paso.
Lee y conserva
Resumen del tema
Repasa las ideas esenciales antes o después de la sesión.
Sintetizar hallazgos en un reto claro.
Formular un punto de vista del usuario.Generar múltiples soluciones posibles.
Producir veinte ideas sin juzgarlas al inicio.Representar una solución para aprender rápidamente.
Construir una maqueta de cartón.Probar con usuarios y recoger retroalimentación.
Observar si el prototipo resuelve la tarea.Etapa 2 · Aprende
Cinco ideas fundamentales
Empatizar
Comprender personas, contexto y necesidades.
Ejemplo: Entrevistar y observar a estudiantes.
Etapa 3 · Practica y juega
Aplica lo aprendido
Práctica guiada: 5 preguntas seleccionadas
Recibirás una combinación equilibrada de preguntas básicas, intermedias y avanzadas.
En el proyecto, ¿qué concepto aplicarías ante esta situación: Formular un punto de vista del usuario.?
En el proyecto, ¿qué concepto aplicarías ante esta situación: Observar si el prototipo resuelve la tarea.?
Después de aplicar «Definir», ¿qué acción favorece el aprendizaje del proyecto?
¿Cuál es un ejemplo pertinente de «Empatizar»?
¿Qué describe mejor «Idear»?
Ahora aplica el tema a tu proyecto
Etapa 3 · Reto práctico
🏆 Reto OGA
Diseña una ruta de cinco etapas para resolver un problema real de tu contexto.
Etapa 3 · Juega
Misión relámpago
Reconoce el concepto utilizado. Tienes tres vidas y puedes conseguir 500 XP.
Entrevistar y observar a estudiantes.
Etapa 3 · Clasifica
Relaciona concepto y significado
En cada tarjeta selecciona el concepto correcto. En celular funciona mediante toques.
Comprender personas, contexto y necesidades.
Sintetizar hallazgos en un reto claro.
Generar múltiples soluciones posibles.
Representar una solución para aprender rápidamente.
Probar con usuarios y recoger retroalimentación.
Etapa 4 · Demuestra
Evaluación: 10 preguntas
Marca una respuesta. Las preguntas y alternativas cambian en cada intento; después podrás leer y escuchar la explicación.
Después de aplicar «Empatizar», ¿qué acción favorece el aprendizaje del proyecto?
Un equipo necesita aplicar «Definir». ¿Qué decisión está mejor sustentada?
¿Qué evidencia demostraría mejor que el equipo comprendió «Idear»?
¿Cuál es un ejemplo pertinente de «Prototipar»?
¿Cuál es un ejemplo pertinente de «Idear»?
¿Cuál es un ejemplo pertinente de «Evaluar»?
En el proyecto, ¿qué concepto aplicarías ante esta situación: Construir una maqueta de cartón.?
En el proyecto, ¿qué concepto aplicarías ante esta situación: Entrevistar y observar a estudiantes.?
¿Qué describe mejor «Prototipar»?
¿Qué evidencia demostraría mejor que el equipo comprendió «Evaluar»?
Apoyo guiado del tema
Pregúntale a Osito
Soy un asistente educativo. Te doy explicaciones, ejemplos y pistas, pero la respuesta final y la evidencia las construyes tú.
Elige una sugerencia o escribe una pregunta sobre esta sesión.
Antes de terminar
Consejos para mejorar
- Relaciona tus respuestas con una situación real.
- Utiliza evidencias y evita inventar datos.
- Compara tu primera idea con la versión mejorada.
- Pide una pista a Osito cuando necesites organizar el siguiente paso.
Tu proyecto crece sesión a sesión
Avance del proyecto
Lo que construyas aquí quedará guardado en este dispositivo como parte de tu portafolio. Cada intento cuenta y cada mejora muestra cuánto has avanzado.
Ruta Design Thinking con actividades y hallazgos.
Creatividad emprendedora
Producto final · Demuestra
📎 Envía tu evidencia
Puedes crearla a mano o con la aplicación de tu preferencia: mapa, infografía, presentación, organizador, ficha, prototipo, dibujo u otro producto equivalente.
Producto sugerido
Ruta Design Thinking con actividades y hallazgos.
¡Tu esfuerzo ya es parte de tu progreso!
Lo aprendido hoy prepara el siguiente avance de tu proyecto.
Elegir otra sesiónInformación contrastada con fuentes oficiales y educativas
REFERENCIAS
Contenido revisado y actualizado en septiembre de 2026. Las fuentes oficiales y primarias tienen prioridad.
- Ministerio de Educación del Perú. (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Área de Educación para el Trabajo.
- Ministerio de Educación del Perú. (2026). Orientaciones para la realización del Concurso Nacional Crea y Emprende 2026.
- Ministerio de Educación del Perú. (2025). Temario de Educación Básica Regular - Secundaria - Educación para el Trabajo.
- IDEO. (2012). Design Thinking for Educators. 2.ª edición.
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