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Sesión extra · Creatividad e innovación

SCAMPER:
transforma una idea

Utiliza siete acciones creativas para mejorar un producto, servicio, proceso o solución que ya existe.

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Accesibilidad DUATexto 100%

Etapa 1 · Inicio

¿Qué aprenderemos?

Competencia

Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.

Capacidades

  • Crea propuestas de valor.
  • Aplica habilidades técnicas.

Estándar

Gestiona proyectos de emprendimiento cuando identifica necesidades del usuario y plantea soluciones viables considerando su contexto.

Criterios de evaluación

  • Formula alternativas mediante las siete acciones de SCAMPER.
  • Selecciona una mejora pertinente para el usuario.
  • Justifica el cambio entre la idea original y la propuesta mejorada.

Evidencia de aprendizaje

Ficha SCAMPER, comparación antes y después, y justificación de la mejora.

Instrumento de evaluación

Lista de cotejo.

Propósito de la sesión

Aplicar la técnica SCAMPER para generar alternativas creativas y explicar cómo una idea inicial puede convertirse en una solución mejorada.

📚

Etapa 2 · Desarrollo

Explicación completa y aplicación guiada

Comprende las siete acciones, revisa ejemplos concretos y aprende cómo aplicarlas a tu proyecto.

Leer contenido completo

¿Qué es SCAMPER y para qué sirve?

SCAMPER es una técnica de creatividad que ayuda a transformar un producto, servicio, proceso o solución existente. Cada letra propone una acción diferente para observar la idea desde otra perspectiva y generar mejoras útiles para las personas.

1S · Sustituir

¿Qué elemento puedo cambiar por otro?

Ejemplo concreto: Cambiar una bolsa plástica por una de tela reutilizable.
2C · Combinar

¿Qué ideas o funciones puedo unir?

Ejemplo concreto: Unir una mochila con un cargador solar.
3A · Adaptar

¿Qué puedo ajustar de otra solución?

Ejemplo concreto: Adaptar el sistema plegable de un paraguas a una mesa.
4M · Modificar

¿Qué puedo ampliar, reducir o transformar?

Ejemplo concreto: Hacer una botella más pequeña y fácil de transportar.
5P · Poner en otros usos

¿Para qué más podría servir?

Ejemplo concreto: Convertir botellas usadas en maceteros.
6E · Eliminar

¿Qué parte no es necesaria?

Ejemplo concreto: Eliminar empaques innecesarios de un producto.
7R · Reordenar

¿Qué ocurre si cambio el orden o lo invierto?

Ejemplo concreto: Reorganizar los muebles para aprovechar mejor el espacio.

Cómo aplicarlo paso a paso

  1. Define la idea que deseas mejorar y el usuario al que ayudará.
  2. Responde las siete acciones sin juzgar las propuestas demasiado pronto.
  3. Compara las alternativas y selecciona la que aporte mayor valor.
  4. Representa la idea original y la mejorada.
  5. Explica el cambio, pruébalo y registra el resultado.

Aplicación en tu proyecto

Aplica SCAMPER a la solución de tu equipo. Conserva en el portafolio la idea original, las alternativas generadas, la propuesta elegida y el beneficio esperado.

Errores frecuentes

  • Modificar una idea sin considerar al usuario.
  • Confundir combinar con añadir elementos sin propósito.
  • Elegir una alternativa sin comparar beneficios y dificultades.

Síntesis para recordar

SCAMPER no obliga a utilizar todas las respuestas. Su valor está en generar opciones, compararlas y justificar cuál mejora realmente la propuesta.

Organizador visual explicado

Rueda SCAMPER

Siete acciones para transformar una idea existente.

Cómo utilizarlo: Responde cada acción, genera alternativas y elige la que produzca mayor valor.

1

Sustituir

¿Qué cambiar?

Plástico por tela reutilizable.

2

Combinar

¿Qué unir?

Lonchera y separadores.

3

Adaptar

¿Qué ajustar?

Cierre usado en mochilas.

4

Modificar

¿Qué variar?

Tamaño regulable.

5

Poner en otros usos

¿Qué nuevo uso?

Organizador escolar.

6

Eliminar

¿Qué sobra?

Empaque innecesario.

7

Reordenar

¿Qué invertir?

Cambiar orden de compartimentos.

Aplica lo aprendido

Utiliza este ejemplo como guía y crea tu propia versión con la información de tu proyecto. Puedes elaborarla a mano o con la aplicación de tu preferencia. Adáptala a las necesidades de tus usuarios y sustenta tus decisiones con evidencias.

Explora cada acción

Siete preguntas para transformar

Selecciona una letra. Cada acción te ayuda a observar la misma idea desde una perspectiva diferente.

S

Sustituir

¿Qué elemento puedo cambiar por otro?

Ejemplo: Cambiar una bolsa plástica por una de tela reutilizable.

Etapa 3 · Cierre

Gamificación y comprobación del aprendizaje

0 de 7 acciones exploradasCompleta tantas como necesites para encontrar tu mejor idea.

Cierre · Reto práctico

🏆 Reto de EPT: antes y después

Elige tu propuesta SCAMPER más prometedora. Representa la idea original y la idea mejorada mediante un dibujo, prototipo, organizador o recurso digital. Explica qué acción utilizaste y qué beneficio aporta el cambio.

Tu proyecto crece sesión a sesión

Avance del proyecto

Lo que construyas aquí quedará guardado en este dispositivo como parte de tu portafolio. Cada intento cuenta y cada mejora muestra cuánto has avanzado.

Producto para el portafolio

Ficha SCAMPER, comparación antes/después y justificación de la mejora.

Conexión con la siguiente sesión

Selección de ideas

Cierre · Evidencia de aprendizaje

Producto de evidencia

Puedes crear tu evidencia a mano o con la aplicación de tu preferencia, como una ficha SCAMPER, mapa mental o conceptual, infografía, presentación, prototipo, boceto, dibujo, video u otra evidencia creativa. No hay una herramienta obligatoria.

Libertad para crear

Utiliza Canva, PowerPoint, Word, una aplicación de mapas mentales u otra herramienta que conozcas. Lo importante es mostrar claramente tu aprendizaje.

Registro de evidencia

Tu ficha SCAMPER queda asociada a tu Cuenta OSORES y al avance de esta sesión.

Ir a mi cuenta estudiantil
🧠

Etapa 5 · Cierra y reflexiona

Reflexiona sobre tu aprendizaje

No tiene calificación. Reconocer cómo aprendes te ayudará a decidir tu siguiente paso.

Semáforo de aprendizaje
¿Cómo te sientes?

🌟 Cada paso cuenta. Tus dificultades también muestran qué puedes aprender después.

🐻

¡Misión creativa completada!

Una buena idea también puede transformarse.

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Información contrastada con fuentes oficiales y educativas

Referencias y materiales MINEDU

Contenido revisado y actualizado en septiembre de 2026. Las fuentes oficiales y primarias tienen prioridad.

  1. Ministerio de Educación del Perú. (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Área de Educación para el Trabajo.
  2. Ministerio de Educación del Perú. (2026). Orientaciones para la realización del Concurso Nacional Crea y Emprende 2026.
  3. Ministerio de Educación del Perú. (2025). Temario de Educación Básica Regular - Secundaria - Educación para el Trabajo.
  4. Eberle, B. (1996). SCAMPER: Games for Imagination Development. Prufrock Press.
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