GAMIFICACIÓN CON PROPÓSITO
Practica y juega
Practica Diseño digital con un modelo claro
Primero mira el ejemplo, identifica qué debes hacer y luego responde con tus propias palabras.
herramientas, composición, prototipos, comunicación visual. Relaciónalo con herramientas, composición, prototipos y comunicación visual.
Observa los datos, relaciónalos con el concepto y explica cómo comprobaste tu respuesta.
Explica por qué elegiste tu respuesta y revisa si coincide con los datos.
Comprende el ejemplo de esta sesión
Diseño digital
- herramientas
- composición
- prototipos
- comunicación visual
Observa los datos, relaciónalos con el concepto y explica cómo comprobaste tu respuesta.
Práctica, trivia y evaluación emplean el mismo balotario de diez preguntas. Los ítems oficiales verificados muestran concurso, año, código, forma y número; los demás se identifican claramente como entrenamiento OGA. Cada actividad se abre en su propia hoja y conserva la explicación.
EVALUACIÓN · 100 XP
Demuestra
Demuestra lo aprendido sobre Diseño digital
Antes de entregar, comprueba que tu producto muestre el procedimiento y no solamente la respuesta final.
herramientas, composición, prototipos, comunicación visual. Relaciónalo con herramientas, composición, prototipos y comunicación visual.
Observa los datos, relaciónalos con el concepto y explica cómo comprobaste tu respuesta.
Verifica que una decisión pedagógica sustentada sea claro, completo y coherente con la consigna.
- Comprende: identifica qué pide la consigna.
- Resuelve: muestra datos, operaciones, procedimiento o evidencias.
- Explica: justifica la relación entre lo realizado y tu respuesta.
- Comprueba: revisa el resultado y corrige lo necesario.
Responde las diez preguntas. La retroalimentación explica el criterio y permanece visible para que puedas revisar tu razonamiento.
1. ¿Qué uso de un presentador de diapositivas integra las TIC de manera pertinente?
2. ¿Qué herramienta digital permite recoger rápidamente datos de satisfacción para procesarlos después?
3. ¿Qué uso de una hoja de cálculo es pertinente para elaborar el presupuesto?
4. Una tabla registra compras: mayo 5, junio 5, julio 10, agosto 25 y setiembre 45; total 90. ¿Qué afirmación es incorrecta?
5. Los estudiantes realizarán un debate a distancia mediante comunicación sincrónica. ¿Qué recurso tecnológico es el más pertinente?
6. ¿Qué herramienta es la más adecuada para diseñar el prototipo visual de una aplicación móvil?
7. ¿Qué actividad evidencia principalmente la capacidad de crear objetos virtuales en diferentes formatos?
8. Buscar experiencias semejantes en páginas web, sistematizar hallazgos y contrastarlos con el proyecto desarrolla principalmente ¿qué capacidad TIC?
9. Para una sesión sincrónica por internet con el gerente de una microempresa ubicada fuera del país, ¿qué recurso es más pertinente?
10. ¿Qué actividad desarrolla principalmente la capacidad de gestionar información del entorno virtual?
11. ¿Qué actividad evidencia un mayor nivel de apropiación de las TIC?
12. En una clase invertida, ¿qué secuencia de trabajo es la más pertinente?
13. ¿Por qué es pertinente combinar videoconferencia, salas de diálogo y una pizarra digital colaborativa?
14. Un equipo presenta una propuesta sobre diseño digital, pero todavía no explica cómo relacionó herramientas, composición, prototipos y comunicación visual con las necesidades del usuario. ¿Qué acción demostraría una comprensión aplicada?
15. Durante el desarrollo de un proyecto de diseño digital, el equipo cambia una decisión sin explicar por qué. El docente cuenta con el propósito de la actividad, los comentarios de los usuarios y el producto elaborado. ¿Qué debe revisar primero?
16. Tres estudiantes organizan la explicación de su proyecto. Ana propone desarrollar herramientas; Luis prefiere copiar definiciones y Rosa sugiere centrarse únicamente en la calificación. ¿Qué propuesta aborda un componente esencial de diseño digital?
17. Al evaluar un proyecto sobre diseño digital, el docente encuentra tres productos: una decisión explicada y revisada con datos, una lista copiada y una respuesta sin justificación. ¿Cuál ofrece la evidencia pedagógica más valiosa?
18. Un equipo prueba su propuesta de diseño digital y los usuarios señalan que no satisface la necesidad priorizada. ¿Qué acción permite mejorarla?
19. Un estudiante eligió una solución para su proyecto, pero no puede justificarla con evidencias. ¿Qué intervención docente conserva su protagonismo?
20. En una sesión de EPT, un grupo compara datos de usuarios, elige una alternativa técnica, justifica la decisión y evalúa sus resultados; otro grupo solo repite una secuencia. ¿Qué característica convierte la primera actividad en una tarea de alta demanda cognitiva?
21. El prototipo de un equipo cumple el propósito, pero presenta una dificultad concreta de uso. ¿Qué retroalimentación ayudará mejor a que los estudiantes lo mejoren por sí mismos?
22. Después de aprender sobre diseño digital, los estudiantes reciben un proyecto distinto que presenta usuarios y condiciones nuevas. ¿Qué acción evidencia transferencia del aprendizaje?
23. Al finalizar un proyecto, el equipo conserva su primera decisión, la versión mejorada y las evidencias recogidas durante la prueba. ¿Qué cierre permite comprobar el aprendizaje alcanzado?
Progreso: 0 de 23 preguntas revisadas.
METACOGNICIÓN · CIERRE CONSCIENTE
Cierra y reflexiona
Revisa cómo cambió tu comprensión de diseño digital y qué debes fortalecer para resolver nuevas situaciones pedagógicas.
Completaste la ruta conceptual. Cada respuesta revisada fortalece tu preparación para analizar situaciones pedagógicas con evidencia.
RECURSO IMPRIMIBLE DEL CIERRE
Pupiletras 22 × 22
Repasa 23 palabras relacionadas con esta sesión. El archivo incluye la actividad y el solucionario en páginas separadas.